一、给我编哥5子棋 的程序
五子棋是我国传统的黑白棋种之一,大约在南北朝时期随围棋一起先后传入朝鲜、日本等地,发展到现代,已经成为一种国际比赛棋。它的棋盘是有15行×15列条线,棋子就放在行列相交的点上,其规则非常简单,只需要黑方或白方在不论横、竖或者斜线方向同时摆满连续的5颗棋子就算赢(规则假设没有禁手)。
编程设计一个计算机智能下五子棋的程序。
编程要求:
①使用图形界面画一个五子棋的棋盘;(10%)
②鼠标和键盘都可以作为游戏者的落子位置选择和实现落子的输入;(20%)
③能在恰当的时机提示输赢结果;(10%)
④实现人-人交战,即两名游戏者使用计算机提供的棋盘进行五子棋游戏;(30%)
*⑤实现人-机交战,即一名游戏者与计算机之间进行五子棋游戏,计算机的算法应该具有一定的智能性,并同时考虑到空间与时间复杂度和可行性;(15%)
⑥为方便测试,假设一名游戏者为执黑方,另一名游戏者或计算机为执白方,人-人交战和人-机交战模式可随时进行切换;(10%)
⑦可适当增加“悔棋”等等功能。(5%)
*注:此题的最难之处在于计算机的智能算法,如果暂时不能实现,就先实现其他的界面和功能。在评比的时候根据各队实现的情况来进行相对成绩的打分。如果实现了该算法,则应该通过一系列的测试用例的测试,力争
二、JAVA怎么用面向对象思想写五子棋
1、黑、白双方各为一个对象(来自同一个类的两个对象)2、棋盘系统也是一个对象(包含绘制棋盘和棋局的方法)3、还少个裁判,这一步就写个裁判(包含判定输赢和计分的方法);以上三步做好后就可以开始下棋了;双方每走一步都交给裁判来判定输赢,再由棋盘系统将结果绘制出来。
三、如何用JavaScript 实现五子棋ai功能
五子棋的ai很复杂,我可以给你一个思路,这是我自己想出来的思路,很笨的,照这个思路写出来的程序,ai智商不会太高,只能对付业余选手,好的算法代码量会比我这思路大N倍。可以这样,对于每种棋型:活1、死1、活2、死2、活3、死3、活4、死4、5,分别给予一个分值,棋型越强,分值越高,5的分值可以是1亿,活4可以是1万,这个比例,可以自行调节,个人认为1个活型=2个死型,同等级(如3级:活3、死3)活型的分应为死型的2倍。然后,对于每一个棋盘己方可落子点,左右各数4个位置,加起来共9个点,对这9个点连成的线判断棋型,判断完后,加上相应棋型的分值,先横着,再是竖着、左斜线、右斜线,判断完后,即可得到该点进攻总得分,然后是判断地方在这个点得到的进攻分,这个分也是己方的防守得分,己方的进攻得分+防守得分=总分,比较各个点总分,在总分最高的点下棋。我以前用VB实现过,代码精简再精简,最后大约3000行,除掉其他代码,纯AI的代码大约2000行,我做了一学期才做成,ai棋跟我不相上下,有时候能下出妙着,有时候犯傻。
四、毕业设计:五子棋的人工智能算法实现,用BP神经网络
可以的! 之所以叫BP网络,是因为使用了反向传递算法,这是一种结果导向的自学习方法,用在五子棋上是可以的。因为五子棋的游戏方法正是很明显的结果导向的过程。 简单说这么个过程: 1.设置输入和输出类型,比如都是坐标[x1,y1]、[x2,y2]... 2.训练: 你告诉网络 A情况下应该输出A1 B情况下应该输出B1 C情况下应该输出C1 ... A+B情况下应该输出AB1 3.测试: 你问网络A+B+C情况下,应该输出多少?在哪里下子(就是[x,y]是多少?)网络就根据前面BP训练的结果自动算出你要的坐标。 用Matlab神经网络工具箱做吧,不是很难。另外,五子棋的棋盘别太大了,训练难度和时间是随棋盘大小成级数增长的。
五、用C++做一个人工智能五子棋,先应该做什么?从哪入手?
应该对你有帮助的!1.MFC的对话框程序。首先熟悉MFC的对话框程序。
2.熟悉GDI操作,也就是画图操作。
3.制定五子棋的规则,带不带禁手,支不支持悔棋,支持的话,最多多少步。
4.数据结构的存储,怎么存储黑白棋,怎么存储棋盘。
5.怎么判断判断落子的地方是否有棋子。
6.怎么判断已经有五个,判断胜负。
7.怎么设计电脑的AI,AI算法去看看,什么贪心算法,复权值,a-b剪枝算法,很多算法。
8.怎么设置AI的等级,也就是电脑的聪明程度。
很复杂的,还不如先做个局域网的五子棋。AI算法不是一般人可以写的。
六、求五子棋人机对战算法
总的来说,要让电脑知道该在哪一点下子,就要根据盘面的形势,为每
一可能落子的点计算其重要程度,也就是当这子落下后会形成什么棋型(如:“冲四”、“活三”等),然后通览
全盘选出最重要的一点,这便是最基本的算法。当然,仅靠当前盘面进行判定是远远不够的,这样下棋很轻易掉进
玩家设下的陷阱,因为它没有考虑以后的变化。所以在此基础上我们加入递归调用,即:在电脑中猜测出今后几步
的各种走法,以便作出最佳选择,这也是我们下棋时常说的“想了几步”。如此一来您的程序便具有一定的水平了。
什么?不信!过来试试吧!
总体思路弄清之后,下面进行具体讨论:
一:数据结构
先来看看数据结构,我们需要哪些变量?
首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组 Table[15][15] (15*15是
五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用‘0’表示空位、‘1’代表己方的子、‘2’
代表对方的子;这张表也是今后分析的基础。
在此之后还要为电脑和玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4],用来存放棋型
数据,就是刚才所说的重要程度,比如用‘20’代表“冲四”的点,用‘15’代表“活三”的点,那么在计算重要
性时,就可以根据20>15得出前者比后者重要,下子时电脑便会自动选择“冲四”的点。那为什么棋型表要使用三
维数组呢?因为棋盘上的每一个点都可以与横、竖、左斜、右斜四个方向的棋子构成不同的棋型,所以一个点总共
有4个记录;这样做的另一个好处是可以轻易判定出复合棋型,例如:假如同一点上有2个‘15’就是双三、有一个‘15’和一个‘20’就是四三。
怎么样!3个数组构成了程序的基本数据骨架,今后只要再加入一些辅助变量便可以应付自如了。应该不会太
难吧?OK!有了这么多有用的数据,我们就可以深入到程序的流程中去了。
二:程序流程
我们主要讨论五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像图形显示、键盘鼠标控制等,因较为简单,所
以就不作过多介绍了。
我们看到本程序由六个基本功能模块构成,各模块的具体分析如下:
(1)初始化:首先,建立盘面数组Table[15][15]、对战双方的棋型表Computer[15][15][4]和Player[15]
[15][4]并将它们清零以备使用;然后初始化显示器、键盘、鼠等输入输出设备并在屏幕上画出棋盘。
(2)主循环控制模块:控制下棋顺序,当轮到某方下子时,负责将程序转到相应的模块中去,主要担当一个
调度者的角色。
(3)玩家下子:当轮到玩家下时,您通过键盘或鼠标在棋盘上落子,程序会根据该点的位置,在Table[15]
[15]数组的相应地方记录‘2’,以表明该子是玩家下的。
(4)盘面分析填写棋型表:本程序核心模块之一,人工智能算法的根本依据!其具体实现方法如下:您在下
五子棋时,一定会先根据棋盘上的情况,找出当前最重要的一些点位,如“活三”、“冲四”等;然后再在其中
选择落子点。但是,电脑不会像人一样分析问题,要让它知道哪是“活三”、哪是“冲四”,就得在棋盘上逐点
计算,一步一步的教它。
先来分析己方的棋型,我们从棋盘左上角出发,向右逐行搜索,当碰到一个空白点时,以它为中心向左挨个
查找,假如碰到己方的子则记录然后继续,假如碰到对方的子、空白点或边界就停止查找。左边完成后再向右进
行同样的操作;最后把左右两边的记录合并起来,得到的数据就是该点横向上的棋型,然后把棋型的编号填入到Computer[x][y][n]中就行了(x、y代表坐标,n=0、1、2、3分别代表横、竖、左斜、右斜四个方向)。而其他三
个方向的棋型也可用同样的方法得到,当搜索完整张棋盘后,己方棋型表也就填写完毕了。然后再用同样的方法
填写对方棋型表。
注重:所有棋型的编号都要事先定义好,越重要的号数越大!
OK! 怎么样?有点累了吧?不过千万别泄气!因为好戏还在后头。
Let's go!
(5)电脑下子:有了上面填写的两张棋型表,现在要作的就是让电脑知道在哪一点下子了。其中最简单的
计算方法,就是遍历棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4]找出其中数值最大的一点,在该点下子即
可。但这种算法的弱点非常明显,只顾眼前利益,不能顾全大局,这就和许多五子棋初学者一样犯了“目光短浅”
的毛病。
要解决这个问题,我们引入‘今后几步猜测法’,具体方法是这样的: 首先, 让电脑分析一个可能的点,
假如在这儿下子将会形成对手不得不防守的棋型(例如:‘冲四’、‘活三’);那么下一步对手就会照您的思
路下子来防守您,如此一来便完成了第一步的猜测。这时再调用模块4对猜测后的棋进行盘面分析,假如出现了
‘四三’、‘双三’或‘双四’等制胜点,那么己方就可以获胜了(当然对黑棋而言‘双三’、‘双四’是禁手
,另当别论);否则照同样的方法向下分析,就可猜测出第二步、第三步……
等一等,要是盘面上没有对手必须防的棋型,哪该怎么办呢?进攻不成的话就得考虑防守了,将自己和对手
调换一下位置,然后用上面的方法来猜测对手的棋,这样既可以防住对手巧妙的攻击,又能侍机发动反击,何乐
而不为呢!
但是必须告诉大家的是:猜测法的运算量相当之大,据我的经验,用Pentium-100猜测3步的走法平均需要15
秒以上时间,所以建议猜测量在5步以内。可别小瞧了这5步,有时它甚至会走出让您拍手叫绝的妙着呢!
(6)胜败判定:务须多言,某方形成五子连即获胜;若黑棋走出‘双三’、‘双四’或长连即以禁手判负。
到现在为止,整个五子棋软件就基本完成了,其水平大约在中级上下。当然,这种算法并不是最好的,但我
相信它的基本思路是正确的。